ESTRATEGIAS


Partiendo de la definición de estrategia  obtenida del Diccionario de la Real Academia Española, la cual en su acepción 3  dice:

“3. Mat. En un proceso regulable, el conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento”, podemos decir que existen ciertas reglas del juego de dominó  que pueden ayudarnos a tomar decisiones buenas, muy buenas u óptimas  y de esta forma asegurar el logro del objetivo del juego.



Clasificaremos estas estrategias en  3 grupos:

Básicas o Primarias

·        Máxima Ganancia – mínima pérdida (MG-mp).

·        Matar la salida.

·        Cuadrar al pie.

·        Primero se da la salida del compañero y luego se acuesta uno.

·        No dar la piedra castigada por el compañero.

·        Realizar una buena salida.

·        Salir con la piedra más acompañada.

·        Buscar la entrada de las piedras de salida o apertura del compañero.

·        Evitar la entrada de las piedras de salida o apertura de los contrarios.



Secundarias

·        No dar la piedra “MINGA”.

·        Salir con la piedra que “estorba”

·        No jugar “cacería”.

·        No Salir “EN PELO”.

Terciarias

·        Ante la duda, cuadrar a la grande.

·        El que no sabe se acuesta.

·        Un contrario menos.

·        Salir “a dos caras”.



ESTRATEGIAS BASICAS O PRIMARIAS.



Máxima Ganancia – mínima pérdida (MG-mp).



Esta estrategia tiene muchísima relación con el objetivo del juego descrito previamente. Consiste en jugar todas y cada una de la piedras con el objetivo de obtener una ganancia de puntos máxima (si se considera factible ganar la mano, por acción propia o del compañero) o con el objetivo de tener una pérdida mínima  (en el caso que  se considere que  la mano no puede ganarse y por consiguiente se perderá la misma).



En el primer caso MAXIMA GANANCIA  se aplicarán los siguientes criterios para jugar:

1)   Encerrar la piedras grandes de los contrarios (seises, cincos y cuatros, incluyendo los dobles respectivos), castigando estas piedras con piedras pequeñas.

2)   Favorecer el juego de blancos, unos y doses, en especial si alguno de ellos lo tiene el compañero o el propio jugador.



En el segundo caso mínima pérdida se hará todo lo contrario, es decir:

1)   Botar o tratar de jugar la piedras grandes  (seises, cincos y cuatros, incluyendo los dobles respectivos), lo más rápidamente posible cuadrando a estas piedras  y castigando las piedras pequeñas.

2)   Contrarrestar (o tratar de hacerlo) el juego de blancos, unos y doses, los cuales seguramente estarán en posesión de los contrarios.



Indudablemente que esta estrategia dependerá de la habilidad de los contrarios para evitarla y de la distribución de las piedras para los jugadores, pero se recomienda utilizarla siempre que sea posible, ya que produce óptimos resultados.



Matar la salida.



Es una estrategia que se basa en una de las denominadas “reglas de oro del dominó”,  que consiste precisamente en eso, en matar la piedra (o piedras) con las cuales el jugador salidor ha abierto una mano  (piedra de salida).

Si esta piedra es un doble, el jugador 2 obligatoriamente le pegará (a menos que pase), en cuyo caso el jugador 3 (compañero del salidor) seguramente  le pegará a la piedra del jugador  2  (o se acostará), correspondiéndole el turno al jugador 4, quien deberá efectuar la jugada que estamos describiendo, es decir deberá pegarle al doble del salidor, acción denominada MATAR LA SALIDA. Esta jugada la deberá realizar el jugador 4 independiente de  la piedra que haya jugado el jugador 3, es decir, olvidándose de la jugada del jugador 3, aunque esta última le pudiera permitir jugar un doble u otra piedra grande. Es una jugada agresiva que conduce a encerrar las piedras de los contrarios y que exige espíritu de sacrificio, sobre todo para evitar las tentaciones de:

a)  jugar dobles,

b)  enviar una piedra que impide el cuadro (porque el propio jugador tiene la piedra del cuadro),

c)   propiciar una cacería de las piedras del salidor

d)  cuadrar al salidor.



Por aplicación y observación a través de estadísticas de juego, y en base a experiencia personal, puedo afirmar que esta jugada da mucho mejores resultados que cualquiera de las opciones a,b,c o d anteriores. En particular si lleva a producir un cuadro este será al pie, es decir a la piedra jugada por el jugador 3, jugada ésta que será también objeto de análisis  en este libro.



Muchos jugadores ubicados como jugador 4 dudan o temen hacer esta jugada cuando sólo tienen una piedra de las pintas del contrario, pensando en pases futuros. Esto es un gran error, ya que el dominó debe jugarse en equipo, y además el jugador 4 debe tratar de evitar a toda costa el pase del jugador 2 (su compañero), no asumiendo posiciones tímidas al no castigar la salida (aún sin llevar otra piedra de éstas) o posiciones egoístas al reservarse una piedra para no pasar, siendo mano (entre ellos) su compañero (el jugador 2).



Igual situación ocurre si la piedra del jugador 1 no es un doble salida a dos caras), en este caso podría suceder que el jugador 2 se acostase, jugase otra  piedra, o hasta podría pasar.

En el primer caso (acostada del jugador 2) podría suceder:

Que el jugador 3 se acueste en el otro extremo.

Que el jugador 3 le pegue a la pinta por la cual fue acostado el doble.

Que el jugador 3 le pegue a la otra pinta.



Si el jugador 3 también se acostó, se le presenta al jugador 4 el gran dilema de castigar, obligado, una de las salidas del jugador 1, en cuyo caso la hará con su mejor piedra (la más acompañada) o en su defecto con la mayor posible.



Si el jugador  3 le pega a la pinta por donde se acostó el doble, el jugador 4 deberá pegarle al otro extremo, a menos que esto conlleve a un grave peligro para él al tener un doble grande (6-6 o 5-5) y autocastigarlo.



Si el jugador 3 le pega a la otra pinta (diferente a la del doble acostado) el jugador 4 deberá pegarle a la pinta del doble acostado.



En el segundo caso, el jugador 2 castiga una de las pintas de salida y  el jugador 3  :

pudiera acostarse,

pegarle a la piedra del jugador 2  

también pasar



Si el jugador 3 se acuesta, el jugador 4 castigará la piedra por donde fue acostado el doble (matando la salida).



Si el jugador 3 le pega a la piedra del jugador 2, el jugador 4 castigará igualmente el otro extremo, es decir la salida del jugador 1, aún cuando tuviese cualquier piedra para jugar por el lado contrario (inclusive un doble).



Finalmente si el jugador 3 pasa, con mucha más razón el jugador 4 castigará la salida, ya que por ningún concepto puede pegarle a la piedra de su compañero, ya que esta última  jugada se refuerza con el  pase del jugador 3.



Finalmente y para completar la ilustración de esta estrategia citaré la famosísima frase en verso LA SALIDA MATARAS, AUNQUE NO TENGAS NI UNA MAS”, la cual se explica por si sola.



Cuadrar al pie.



Esta jugada se produce cuando los jugadores 2 o 4 pueden o deben efectuar un cuadro a alguna de las piedras de los contrarios, jugada que es casi  siempre obligada y efectuada mayormente por el jugador 4.  El cuadro se hará siempre a la piedra que dió el jugador 3 (más atrasado, o pie de la pareja contraria) ya que no puede favorecerse nunca el juego del salidor, a menos que este haya pasado y el jugador 3 esté mas adelantado que el uno, es decir, se haya convertido en la mano de esa pareja.

Esta jugada es especialmente útil si el jugador 4 la realiza matando la salida, ya que por aplicación y observación a través de estadísticas de juego, y en base a experiencia personal, puedo afirmar que en un 75 %  o más de los casos produce el pase del salidor y la transferencia de la mano al compañero (jugador 2).



Primero se da la salida del compañero y luego se acuesta uno.



Esta estrategia es parte del juego en equipo y no ejecutar la jugada asociada significaría jugar en forma egoísta o personalista y no en concordancia con el compañero, en especial si éste es mano. Es particularmente importante repetir la primera piedra dada por el compañero (a menos que se  detecte que la dió obligada y no posee mayoría de esa pinta) y muy en especial si el compañero es el salidor o es el jugador siguiente al salidor (jugador 2). Otra faceta de esta jugada es que posiblemente los contrarios nos repitan nuevamente la piedra del doble que autocastigamos y entonces podríamos (si nos conviene) proceder a acostar el doble que antes castigamos. No debe temerse castigar cualquier tipo de doble (grande o pequeño) y la jugada debe hacerse rápidamente, casi sin  pensar.



No dar la piedra castigada por el compañero.



Esta estrategia es sumamente sencilla y basta estar muy pendiente del juego para memorizar las piedras jugadas por los contrarios y tener claro cuales fueron castigadas por el compañero, en especial cuando se trata de encerrar las piedras grandes de los contrarios.

Si se tiene la opción de dar una piedra castigada por el compañero versus la opción de pegarle a las pintas jugadas por dicho compañero, o a las propias, muchas veces es preferible pegarle al juego de uno y no abrir las puertas para la salida de los dobles y de las piedras grandes.

Por otra parte no se debe favorecer  la salida de las pintas cuya primera aparición proviene de los contrarios, ya que seguramente serán sus mejores piedras, es decir, tendrán mayoría de ellas y por tal razón las colocarán de primeras, o tratarán de hacerlo.



Realizar una buena salida.



Especial atención dentro de las estrategias de juego merece la denominada salida, es decir, la acción de iniciar una mano colocando la primera piedra sobre la mesa. Es requisito indispensable para ser considerado un jugador de buen nivel, el saber realizar buenas salidas, ya que de ellas depende el dominio de la acción de la mano y su posterior ganancia. En realidad es posible, es decir, se puede salir con cualquiera de las siete piedras que se hayan levantado (libre albedrío), pero ésta NO ES LA IDEA, sino que se DEBE salir con una ficha que permita una altísima probabilidad de ganar la mano (bien sea llegando o por tranca), esto significa que se debe salir CON LA MEJOR PIEDRA. De buenas a primeras no es fácil aprender a seleccionar la salida entre las siete piedras que se han tomado, pero existen algunas reglas básicas que se describen conjuntamente con ésta en la presente sección,  sumadas a algunas otras que se derivan de la experiencia en el juego. 



Salir con la piedra más acompañada.



Esta estrategia forma parte de los tipos de salida. Es amplio motivo de discusión entre los jugadores de dominó la calidad de la salida. Algunos apoyan la teoría del doble más grande, otros de las piedras grandes, otros de salir “bien acompañado” (entre los cuales me cuento)  y otros hasta  de salir “en pelo”.

En este caso apoyaré la salida “bien acompañada”, la cual explico seguidamente.



Dando por sabido que “piedra acompañada” es aquella de la cual se tienen dos o más fichas, podría tratarse el caso de acompañamientos de dos, tres, cuatro, cinco y hasta de seis (no es imposible) fichas que son “compañeras” o iguales y que constituyen los denominados violines, o piedras en mayoría, en un juego o mano determinada. También puede suceder que se tengan dos o más piedras acompañadas, caso que considerare también en esta sección.

Comenzaré por los acompañamientos sencillos (no de dos o tres violines simultáneos).

o   Tres piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

o   Tres piedras iguales (con el doble).

o   Cuatro piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

o   Cuatro piedras iguales (con el doble).

o   Cinco piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

o   Cinco piedras iguales (con el doble).

o   Seis piedras iguales (con o sin el doble).

o   Siete piedras iguales.



Tres piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

La salida se hará por la mayor del trío que se encuentre acompañada. Si son varias, por el acompañamiento de la piedra más grande.



Tres piedras iguales (con el doble).

La salida es casi obvia, se hará por el doble.



Cuatro piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

La salida se hará por la mayor del  cuarteto que se encuentre acompañada. Si son varias, por el acompañamiento de la piedra más grande.



Cuatro piedras iguales (con el doble).

La salida es obvia, se hará  siempre por el doble.



Cinco piedras iguales (sin el doble), resto de las piedras diferentes (con o sin dobles).

La salida se hará por la mayor del  quinteto que se encuentre acompañada. Si son varias, por el acompañamiento de la piedra más grande.



Cinco piedras iguales (con el doble).

Al igual que en el caso anterior la salida se hará por la mayor del  quinteto que se encuentre acompañada. Si son varias, por el acompañamiento de la piedra más grande. Conviene indicar que NUNCA se debe salir por el doble.



Seis piedras iguales (con o sin el doble).

Conviene indicar también en este caso y con mayor razón que NUNCA se debe salir por el doble.

Si la séptima piedra diferente no es un doble  y en consecuencia acompaña  a alguna piedra del violín, se saldrá por la piedra del violín que esté acompañada por la mayor de las pintas de la piedra restante.

Aún cuando la séptima piedra sea un doble “en pelo” no se deberá salir por ella.



Siete piedras iguales.

No es común un levante de este tipo y constituye un prodigio de la suerte el lograr tener un juego con las siete piedras de una misma pinta. Aunque parezca mentira, es más difícil ganar esta mano, que con violines de 5 o 6 piedras, ya que se descubre inmediatamente nuestro juego. Especial atención requiere esta salida de un superviolín o contrabajo como acostumbro llamar a los “violines grandes”.

Conviene indicar también en este caso y con mayor razón que en todos los casos anteriores NUNCA se debe salir por el doble.

Si el violín (o contrabajo) es de seises, cincos o cuatros, se saldrá por la mayor piedra del violín que no sea el doble.

Si el violín (o contrabajo) es de blancos, unos, doses  o treses se saldrá por la menor piedra del violín que no sea el doble.

Estas dos estrategias se derivan, coinciden o concuerdan con la primera de las señaladas de Máxima Ganancia – mínima pérdida y se orientan al descarte rápido o al encierro de las piedras grandes, según sea el caso.



Analizaremos también los casos de dos o más piedras acompañadas (hasta de tres violines simultáneos).



o   Dos tríos.

o   Un trío y un duo.

o   Un duo y un cuarteto.

o   Un trío y un cuarteto

o   Dos cuartetos.

o   Tres tríos.

Dos tríos.

En este caso se saldrá por la piedra común a los dos tríos. Nunca por la piedra restante, aunque esta sea cualquier doble.



Un trío y un duo.

Si hay piedra común al trío y al duo se saldrá por ésta, a menos que se tenga un doble en el trío y/o en el duo, o en las piedras restantes, en cuyo caso, se analizará muy cuidadosamente la tenencia de este doble, para considerar salir por dicho doble (a menos que esté “en pelo”, lo cual lo descarta como piedra de salida).



Un duo y un cuarteto.

En este caso se saldrá por la piedra común al duo y al cuarteto. Nunca por la piedra restante, aunque esta sea cualquier doble.



Un trío y un cuarteto.

En este caso se saldrá por la piedra común al trío y al cuarteto. Nunca por la piedra restante, aunque esta sea cualquier doble.



Dos cuartetos.

En este caso no habrá piedra restante ni se tendrán dobles, lo cual hace que la salida sea obvia. En este caso se saldrá por la piedra común a los dos cuartetos.



Tres tríos.

Esta combinación casi siempre se da sin dobles. En este caso se saldrá por la piedra común a los dos mayores tríos, aunque se tenga cualquier doble.





Buscar la entrada de las piedras de salida o apertura del compañero.



Esta estrategia consiste en favorecer o propiciar que el compañero pueda entrar con su piedra (o piedras) de salida (si fuese el salidor) o con sus piedras de apertura (si fuese el jugador 2 y no se hubiese acostado con su primera piedra). Si tratará así de lograr  que:



o   Existan piedras “nuevas” por alguno o ambos extremos.

o   El jugador a su derecha coloque piedras “nuevas” por algún extremo.

o   Se hagan cuadros a las piedras del compañero.

o   Se hagan cuadros a las piedras propias que obliguen a dar piedras “nuevas”.

o   Se hagan cuadros a las piedras propias que permitan en jugadas posteriores darle al compañero su(s) piedra(s) de apertura.

o   Se acuesten dobles que obliguen a dar piedras “nuevas”.



Todo esto tiene el objetivo de favorecer el juego del compañero (quien es la mano de la pareja) y facilitar que pueda dominar la mano con su mejor juego, mostrado a través de su apertura (primera piedra).

Debe tenerse mucho cuidado con esta apertura del compañero y darse cuenta si es una jugada firme o una jugada obligada, porque en este último caso se corre el riesgo de caer en juegos de cacería por parte de los contrarios, juegos que aunque no son recomendables, en algunos casos son aprovechados por los jugadores de estilo “cazador” para ganar una determinada mano. 

  

Evitar la entrada de las piedras de salida o apertura del contrario.



Esta estrategia consiste en impedir o evitar que el  contrario pueda entrar con su piedra (o piedras) de salida (si fuese el salidor) o con sus piedra de apertura (si fuese el jugador 2 y no se hubiese acostado con su primera piedra). Si tratará así de lograr:



o   Repetir las piedras propias o del compañero por alguno o ambos extremo (cuadros).

o   Impedir que el jugador a su derecha pueda colocar  las pintas del salidor por algún extremo.

o   Impedir los cuadros del contrario, repitiendo piedras que hayan sido jugadas.

o   Hacer cuadros a las piedras propias.

o   Acostar dobles que impidan los cuadros a las pintas del salidor.



Todo esto tiene el objetivo de anular o entorpecer el juego del contrario (quien es la mano de la pareja) e impedir que pueda dominar la mano con su mejor juego, mostrado a través de su apertura (primera piedra).

Debe tenerse mucho cuidado con esta apertura del contrario y darse cuenta si es una jugada firme o una jugada “en pelo” o una “cacería” o salida en falso, en especial con piedras grandes, porque se corre el riesgo de tratar de encerrar piedras grandes del compañero, o de caer en juegos de cacería por parte de los contrarios, juegos que como se dijo antes no son recomendables, pero que en algunos casos son aprovechados por los jugadores de estilo “cazador” para ganar una determinada mano. 



ESTRATEGIAS SECUNDARIAS



No dar la piedra “MINGA”.



Esta estrategia se refiere a una jugada especial relacionada con una piedra muy particular incluida en las siete piedras que se han levantado, la cual es una piedra de dos caras cuyas pintas no están acompañadas, es decir, que al jugarla nos quedaremos sin ninguna de las dos pintas de la misma.



Esto no significa que nunca vayamos a jugar esta piedra, sino que es riesgoso hacer apertura de nuestro juego con ella ya que además de quedarnos con dos fallas en una sola jugada, podríamos estar engañando a nuestro compañero al dar una pinta de la cual no tenemos más.

Si la otra opción que tenemos es pegarle a la piedra del compañero, se debe hacer una pensada larga, o muy larga, para enviarle un mensaje tácito de que no queremos jugar por un extremo y le pegamos a su piedra.

Si la otra opción es castigar nuestra  propia piedra debemos hacerlo sin temor y si la opción en el otro extremo es castigar piedra del contrario debemos hacerlo sin duda alguna.

El desarrollo del juego nos dirá si podemos jugar esta piedra más tarde, por decisión propia u obligada,  pero jugarla como 2ª, 3ª, 4ª, 5ª, 6ª o 7ª piedra es muy diferente a hacerlo como piedra de apertura abriendo nuestro juego.



En todo caso se trata de jugar en equipo y de no enviarle mensajes falsos al compañero.



Si ocurre lo dicho anteriormente y le pegamos a la salida del compañero, éste seguramente le pegará a la pinta que nos hubiera obligado a jugar la piedra “minga”  y evitará que nos obliguen a jugarla tempraneramente. Igual  sucedería en caso de  que le hayamos pegado a nuestra propia piedra.



Salir con la piedra que “estorba”.



Esta estrategia consiste en salir con una piedra, en la mayoría de los casos un doble grande, que no es mayoritaria en nuestro juego (sin ser un doble “en pelo”). Esta jugada puede dar o no resultado, pero implica cierto nivel de riesgo, por la simple razón de que no tenemos mayoría de esa pinta.

Este hecho puede favorecer cacerías (abiertas u ocultas) de los contrarios, en particular del jugador a nuestra izquierda (jugador 4), quien si tuviese 3 o más de las pintas de ese doble (o piedra) que usaríamos para salir, seguramente no resistiría la tentación y nos cuadraría inmediatamente a esa pinta (cacería abierta), o nos pondría piedras para que cuadremos a esa salida (a su favor) y así dominar la mano (cacería oculta o disfrazada).

Si el jugador 4 no tiene 3 o más de esas pintas, el riesgo de hace menor.

Si es el jugador 2 quien tiene tres o más de esas pintas, se le hará mas difícil cuadrar o “cazar” con la piedra del salidor.

Si por el contrario, es nuestro compañero quien tiene 3 o más de nuestra piedra de salida “que estorba”, entonces habremos tenido muchísima suerte al salir con ella, pero esto no sucederá siempre (se estima que en menos del 10 % de los casos). 

Como se dijo, es una jugada de alto riesgo y que se deja a elección del salidor el ejecutarla o no, y cuyo resultado final  puede depender de varios factores: nivel de juego de los contrarios, factor suerte, o del estado de la tantera o puntuación del juego.



No jugar “cacería”.



Esta estrategia se orienta a tratar de mantener una coordinación de las piedras jugadas con el compañero, de forma tal que se favorezcan mutuamente, evitando así el juego popularmente conocido como “cacería”, el cual como sabemos consiste en facilitar jugadas y cuadros a nuestro favor con las piedras del contrario, guardándonos éstas para el final, no castigándolas y apareciendo al final con la cabeza de ellas para dominar la mano, habiendo engañado a los contrarios.

No significa que este estilo de juego sea inválido ni legalmente prohibido, pero contradice lo que comúnmente conocemos con buen dominó, ya que es un juego de engaño, más apropiado para los juegos de cartas, tales como el truco, el as y ley y el treintaiuno.

En tal sentido, si se desea mejorar la calidad del juego personal, se tratará de pegarle o castigar a la brevedad las piedras de los contrario, en especial a la salida o apertura y  sus repeticiones, y no “dejando correr”, las piedras dadas por los contrarios, ya que esto, en la gran mayoría de los casos conduce a pases de nuestro compañero.

En base a experiencia personal podría afirmar que las cacerías:

o   Dan resultado en menos de un 25 % de loscasos.

o   Pueden llevar a que jugadores (experimentados o no) nos descubran rápidamente y nos encierren las piedras grandes.

o   Conducen a discusiones y disgustos después de realizadas, en especial si se pierde la mano.

o   Impiden el desarrollo del juego de nuestro compañero.

o   Favorecen a los contrarios hasta la 4ª piedra o más allá.

o   Pueden llevarnos a tener que desistir de una tranca porque nuestro compañero quedó con muchas piedras y desconocemos cuales son, al no haber podido jugar según su voluntad. 



En definitiva y por las razones antes expuestas, el juego de cacería es negativo y por ello recomiendo que debe evitarse en lo posible.



No Salir “EN PELO”.



Esta estrategia es de sencilla explicación y orienta a no salir con ningún doble “en pelo” ni mucho menos con la piedra “minga”.

Esta salida que no debe hacerse en NINGUN caso, se critica por las siguientes razones:

o   Es un engaño al nuestro compañero, ya que le indicamos que tenemos más de la piedra de salida, cosa totalmente falsa.

o   Va a llevar a jugadas del compañero orientadas a cuadrar a esa salida, o a dar esa pinta, de la cual no tenemos mas fichas.

o   Puede llevar al jugador 4 (a nuestra izquierda) a dominarnos o darnos pases con facilidad si él tuviere mayoría de la piedra de salida “en pelo”.

o   No aporta nada a la estrategia de la mano, en virtud de que no mostramos nuestro juego real a nuestro compañero.

o   Produce un retraso en el envío de nuestro juego verdadero.

o   Si es descubierta por los contrarios podrían aprovecharse de la misma con facilidad para dominar o trancar la mano.

o   Solo da resultados si nuestro compañero levanta 4 o más de la pinta de salida, situación ésta de muy baja probabilidad de ocurrir.



ESTRATEGIAS TERCIARIAS



Ante la duda, cuadrar a la grande.



Esta estrategia es complementaria con la de Máxima Ganancia – mínima pérdida (MG-mp) descrita al inicio de este capítulo y consiste precisamente en tomar una decisión sobre un cuadro de carácter dudoso a alguna de dos piedras dadas por el contrario, u originadas por jugadas inciertas u obligadas y que casi siempre implica un cuadro a piedras de las cuales no se tienen más fichas. Comoquiera que prácticamente es un cuadro al azar, se recomienda cuadrar a la más grande de ambas piedras, con la finalidad de favorecer el descarte.



Esto causará:

o   Salida de las piedras grandes (propias y de los contrarios).

o   Reducción de la posibilidad de una tranca grande.

o   Salida de dobles grandes (si éstos no han sido jugados).

o   Si el compañero lleva las grandes de la piedra a la cual se hace el cuadro, se vera así favorecido por éste.

o   Si el compañero no lleva las grandes, posiblemente el jugador a la derecha le abrirá la entrada al juego principal de nuestro compañero.

o   Evitar que nuestro compañero sea encerrado en su juego (de piedras grandes y  también pequeñas).

o   Que los contrarios traten de jugar piedras más grandes todavía favoreciendo así el descarte.



El que no sabe se acuesta.



Esta estrategia es muy simple y consiste en acostarse con alguno de los dobles de las pintas presentes en los extremos del juego, antes de “inventar la rueda” de autocastigarse dicho doble, o en lugar de dar una piedra “nueva” o de los contrarios. En resumidas cuentas es preferible acostarse que dar una piedra que favorezca el juego de los contrarios.

En algunos casos y dependiendo del nivel de confianza entre los jugadores, puede permitirse que el jugador que realiza la jugada hable y diga el refrán asociado “el que no sabe se acuesta”, como motivo de chanza o chiste. Esto no debe interpretarse como una seña, pues no se indica que no se tienen más fichas, sino que se acepta la facilidad de acostarse y se declara NO SABER, es decir, inocencia o falta de experiencia en el juego (fingida o no, lo cual no viene al caso).



Un contrario menos.



Esta estrategia  es también muy simple y consiste en matar un doble con la seguridad de que se halla en manos de los contrarios.

Se basa en el hecho de que al poseedor de este doble le será IMPOSIBLE LLEGAR, es decir jamás podrá dominar la mano por tener un “doble muerto”.  Como se dijo antes se deberá tener total seguridad para proceder a matar el doble, no vaya a resultar en manos de nuestro compañero. Esto lleva a memorizar la forma en que jugó nuestro compañero, si le pegó a las pintas del doble que va a ser ahorcado y la manera como lo hizo (rápido o pensando), si no le llegó y cuales piedras jugó.

Si se llega a la convicción de que el doble lo tienen los contrarios se procederá a ahorcarlo sin lugar a dudas.

Puede haber una excepción a esta estrategia cuando el jugador contrario que tiene el doble tiene 3 o más piedras y su compañero dos o menos, y el ahorcamiento facilitará la entrada de piedras del contrario más adelantado. En esta caso se deberá pensar muy bien la conveniencia o no de matar el doble.

En la mayoría de los casos convendrá matar el doble ya que se garantizaría que el poseedor del mismo es un contrario menos o un contrario anulado en esa mano. 



Salir “a dos caras”.



Esta estrategia se utiliza casi siempre que nos corresponda salir y no tengamos dobles (situación obligada) o tengamos uno o varios dobles “en pelo”.

El primer caso es una situación obligada, pero en el resto de los casos (dobles “en pelo”) se recomienda SIEMPRE salir “  a dos caras”, es decir, con una piedra de dos pintas, las cuales evidentemente serán nuestro juego mayoritario (ver Salir con la piedra más acompañada, en este mismo capítulo).

Esto pondrá a nuestro compañero a la expectativa para realizar cuadros a favor de cualquiera de las pintas de nuestra salida y posteriormente a acostarse si ese fuese el caso.

Lleva a altas probabilidades de que el compañero tenga dos o más de alguna de las dos pintas y por consiguiente aumenta la posibilidad de dominar la mano, cosa que no sucederá con una salida “en pelo”.

Si las piedras de la salida a dos caras son grandes ambas, se estará favoreciendo el descarte y si por el contrario ambas son pequeñas, se estará propiciando el encierro de las piedras grandes.

Si se tratase de alguno de estas dos situaciones extremas, nuestro compañero deberá así interpretar nuestra salida como una señal inequívoca de cual es nuestra intención con esta jugada de apertura de la mano y en tal sentido realizará las jugadas apropiadas para lograr tal intención.



Cuando salimos con una piedra que no es un doble, estamos saliendo con una piedra que tiene diferentes puntos en cada una de sus caras o extremos, esta salida se conoce con el nombre de salida “a dos caras”.



Las razones de esta posible salida pueden ser variadas:

1)   No se tienen dobles.

2)   El único doble que se tiene está “en pelo”.

3)   Se considera sin importancia o riesgosa la salida con alguno de los  dobles que se tiene.

4)   Se desea informar al compañero de un juego fuerte (3 ó mas piedras) con cualquiera de las caras.

5)   Se desea descartar rápidamente.

6)   Se tiene un “violín” de 5 o más piedras de la misma pinta (alguna de las dos caras).



Este jugada se considera positiva y debe ser realizada por el salidor cuando se presente alguna  de las razones anteriores y además debe ser tomada muy en cuenta por el compañero del salidor para favorecer siempre las entradas de ambas pintas mostradas por el salidor y para efectuar cuadros a dichas pintas. Dado que son dos pintas diferentes, esto dificultará la estrategia de los contrarios para contrarrestar el juego de la pareja salidora, ya deberán luchar contra dos pintas distintas e impedir su entrada.



Analizo cada una de estas posibles razones o condiciones para  esta salida.



1)   No se tienen dobles. Si este es el caso, esta salida, es obvia.    El salidor deberá escoger muy cuidadosamente cual de las siete piedras que tiene (ninguna de ellas doble) utilizará para salir. Es altamente conveniente que salga con las pintas que mas tenga, es decir con las dos pintas que tiene mejor acompañadas. Esta decisión es casi automática u obligada y solo podría ser contrariada, en un caso muy excepcional, si se tuviera un juego alto o muy alto (de muchos tantos) y se desea descartar rápidamente. La no tenencia de dobles aleja mucho la posibilidad de un juego muy alto. Este tipo de salida tiene una alta posibilidad de éxito en la ganancia de la mano por parte del salidor, ya que no tiene dobles que le compliquen las decisiones ni su estrategia de juego.





2)   El único doble que se tiene está “en pelo”.                          En este caso se hace una salida “a dos caras” para evitar la peligrosa salida “en pelo” de la cual discrepo ampliamente. Si el juego del salidor incluye 6-6 “en pelo”, ó 5-5 “en pelo”, este factor ayuda al salidor en el sentido de que no tendría seises o cincos adicionales (según sea el caso) y ello aumentaría sus probabilidades de tener un juego normal o bajo, lo cual favorece aún más sus posibilidades de éxito en la ganancia de la mano. Si el doble es muy bajo 0-0 ó 1-1, o normal 2-2, 3-3 ó 4-4, se tratará de jugarlo en la primera oportunidad que se tenga, si la misma se presenta. En definitiva, aunque se tenga un doble, el hecho de tenerlo “en pelo” también conduce a una alta posibilidad de éxito en la ganancia de la mano por parte del salidor, ya que tiene solo un doble que posiblemente no le complica las decisiones ni su estrategia de juego.





3)   Se considera sin importancia o riesgosa la salida con alguno de los  dobles que se tiene.                                                                       En este caso se tienen dos o más dobles, pero ninguno de ellos suficientemente acompañado (dos o más piedras iguales a algún doble). Generalmente dobles muy bajos 0-0, 1-1 ó 2-2 con un blanco, un uno ó un dos adicional respectivamente. En estos casos Se escoge una salida a dos caras con 3-4, 3-5 , 3-6, 4-5, 4-6 o 5-6, en caso de tener tres ó más piedras de cada una de las dos caras de la salida doble, es decir un juego doblemente fuerte de piedras altas, que hace prácticamente obligatoria la salida a dos caras, y lleva a olvidarse de una posible salida con dobles bajos.



                                            

4)  Se desea informar al compañero de un juego fuerte (3 ó màs piedras) con cualquiera de las caras.

En este caso de tener tres ó más piedras de cada una de las dos caras de la salida doble, es decir un juego doblemente fuerte, independiente de que se tengan o no otros dobles, u otras piedras no acompañadas, se hace prácticamente obligatoria la salida a dos caras, independientemente de que éstas dos caras sean piedras altas o bajas. Como en todos los casos se está informando rápidamente al compañero del juego propio, acción altamente recomendable, independientemente del resto de la piedras  del salidor.

      

5)   Se desea descartar rápidamente.

Aplica esta salida al caso de juegos altos o muy altos, con predominio obvio de seises, cincos o cuatros. En particular se trata de salidas por 6-5, 6-4 ó 5-4, lo cual lleva a las salida casi inmediata de los dobles grandes y a botar tantos por ambas parejas. En consecuencia, sólo se debe realizar esta salida cuando se tengan tres o mas piedras de ambas caras de la piedra de salida, es decir: si se sale por 6-5 deberán tenerse tres seises o más y al mismo tiempo tres cincos o más; si se sale por 6-4 deberán tenerse tres seises o más y al mismo tiempo tres cuatros  o más y finalmente  si se sale por 5-4 deberán tenerse tres cincos  o más y al mismo tiempo tres cuatros  o más.



6)  Se tiene un “violín” de 5 o más piedras de la misma pinta (alguna de las dos caras).

Es una salida con un juego fuerte y dominador, que requiere especial cuidado en la selección de la piedra de salida, en particular por la pinta distinta al “violín”, ya que el juego por esta otra pinta podría no ser fuerte. Si se tiene la gran suerte de que las dos piedras restantes (diferentes al violín) sean iguales y además coinciden con alguna del violín se tendrá un excelente juego con salida obvia, la piedra que tiene el violín y la pinta común de las otras dos. Si las dos piedras restantes no coinciden se escogerá en el violín para salir a la que coincida con la más pequeña de las pintas no comunes. Finalmente si ninguna de las dos piedras restantes coincide con alguna del violín (cosa poco probable) se procederá a salir con la piedra más pequeña del violín.  Este tipo de salida tiene una alta posibilidad de éxito en la ganancia de la mano por parte del salidor, ya que muestra inmediatamente una de las piedras del violín, y deja a su compañero la estrategia de identificación  de dicho violín y la facilitación de entradas y cuadros.