GLOSARIO


GLOSARIO DE DOMINO



ACOMPAÑADA
Ficha o piedra para la cual alguna de sus pintas se encuentra presente en las fichas restantes (dos o mas).
ACOSTARSE / DOBLARSE
Jugar un doble.
AGARRAR / COGER
Accion de tomar siete piedras para jugar una mano.
Obtener una puntuacion determinada al ganar una mano
ANOTADOR
Persona que registra o anota los puntos de cada mano y totaliza los puntos obtenidos por cada pareja.
APOYADO
Palo del juego que se encuentra respaldado con otras piedras de su misma pinta.
BLANCO / BLANQUITO
Juego con poca puntuacion o muy bajas pintas en lo que a tantos se refiere.
BARAJEO
Acción de mezclar las fichas en la mesa con la cara boca abajo, previo al inicio de cada mano.
Acción de reiniciar la mano cuando se descubre una cabra o un pase agachado.
CABEZA
Séptima ficha de una pinta en manos de un jugador, en el momento en que la sexta ficha de esa misma pinta se encuentra en uno de los extremos. En ese caso se dice que el jugador “está encabezado”.
Si un jugador tuviere la ficha o las fichas que son la séptima piedra de las pintas de ambos extremos se dice que  “tiene las dos cabezas”.
Si un jugador tuviere todas las fichas restantes de una misma pinta estando alguna de ellas en uno de los extremos de la línea también “está encabezado” ; si tiene seis, cinco,cuatro, o tres  fichas tratará de “cuadrar” para jugar él sólo. Si tiene dos fichas jugará una de ellas conservando la otra (cabeza).
CABRA
Jugada inválida que consiste en ubicar una ficha que no se corresponde con la pinta del extremo en la cual se la coloca. Si se detecta inmediatamente se regresará el turno al jugador que la efectuó retirándose las fichas jugadas seguidamente. Si se detecta tardíamente se anulará la mano y se repetirá la misma.
CACERIA
Estilo de juego en el cual se huye o simula no tener las pintas de los contrarios, cuando en realidad se tienen varias de ellas por lo cual se aspira al final a dominar la mano con dichas pintas, aún sacrificando al compañero o permitiendo que pase sucesivamente.
CAERSE EL GORRO / CAERSE LAS PIEDRAS
Accion a traves de la cual un jugador coloca, sin la participacion de ningun otro,  todas las piedras que posee y en consecuencia domina la mano. En general se utiliza esta frase cuando se colocan dos, tres o mas piedras sucesivas “llegando”  sin que ninguna otra persona pueda colocar fichas.
CAMUNINA
Trampa.
CARTA
Ficha, piedra.
CASTIGAR
Jugar por un extremo o tapar  una determinada pinta.
Si se tapa la salida se dice que “se castigo la salida”.

CAZADOR
Jugador que utiliza un estilo que consiste en engañar a la pareja contraria simulando no tener una pinta determinada, para luego sorprender a todos y tomarse la mano para dominarla con dicha pinta. Normalmente simula no tener las pintas de los contrarios, por lo cual al final se dice que “caza” o “monta cacerías” durante el juego.
CAZAR
Acción de efectuar “cacería” en el juego.
CHANCLETA
Ganar la partida y dejar a la pareja contraria en una sola mano, independientemente de la cantidad de puntos que haya obtenido en esta única mano. Se dice que ganador “dió  chancleta” y que el perdedor “recibió chancleta”.
COCHINA
Nombre popular del Doble Seis
COMPAÑERO
Jugador que forma pareja contigo y se sienta frente a tí.
CONTRARIO
Cualquiera de los dos jugadores que no son tu compañero o pareja y están sentados a tu lado derecho e izquierdo.
CORRER / HUIR
Jugar una ficha sin pegarle a la jugada inmediata o cualquier otra anterior de los contrarios, normalmente pegándole a la jugada del compañero o a alguna jugada propia previa.
CORRIDA
Tener todas la fichas restantes de una determinada pinta, aún cuando no se tenga ninguna cabeza.
CUADRO / CUADRE
Acción de colocar la ficha jugada de forma tal que aparezcan los mismos puntos o pinta por ambos extremos.
CUADRO AL PIE
Jugada de cuadrar a la pinta asomada por el jugador mas atrasado en la partida o en la mesa.
CUENTA / CONTEO / PUNTUACION / TANTERA
Sumatoria de los tantos logrados por cada pareja durante la partida. Normalmente es una tabla de dos columnas, una para cada pareja, en la cual se anota el nombre de uno (o de los dos) jugador(es) de cada pareja o sus iniciales, indicándose o marcándose quien es el salidor de la partida. Se registran los puntos o tantos de cada mano y el total acumulado para cada pareja hasta que una de ellas llegue o supere los 100 puntos.
DAR
Mostrar o asomar una pinta.
DAR FIRME
Mostrar o asomar una pinta “con seguridad”  y en general sin pensada previa. Se presuma que este jugador tiene mas fichas de la pinta señalada.
DAR LA CABEZA
Colocar la sexta piedra de una pinta (o la quinta si el doble no ha sido jugado) y la (s) restante(s) ficha(s) la(s) posee otro jugador.
DAR LA CORRIDA
Dar la quinta piedra  de una pinta cuyo doble y la septima piedra se hallan en manos de otro jugador ; es un caso particular de dar la  cabeza.
DOBLE
Ficha o piedra que contiene igual cantidad de puntos en ambos cuadrados o caras.
DOMINO
Juego, conjunto de 28 fichas.
Ficha individual, cada una de las piedras.
Acción de ganar una mano o la partida.
DOMINADA
Ganar una mano sin trancar.
ECHAR TIROS
Jugar dos, tres o mas veces seguidas en base al juego que se tiene y al desarrollo de la mano.


ENCABEZARSE
Colocar la sexta ficha de cualquier pinta en un extremo, teniendo también la séptima.
Igual se aplica cuando se coloca una ficha  de una pinta en un extremo y se tienen todas las restantes.
EN PELO
Pinta que solo esta presente en una de la siete piedras levantadas por un jugador.  Se aplica especialmente a los dobles cuando no estan acompañados.
EN SEGUNDA /
EN TERCERA / EN CUARTA,...
Doble acompañado por una, dos o tres,..., piedras de su misma pinta.  Si se llegaran a levantar las siete piedras de una misma pinta, en ese caso se tendria el doble en sexta.
ENTRAR
Reponer o repetir una piedra en general, de importancia en la mano.
ESTAR ALTO
Tener muchos puntos o tantos al levantar la mano o en el momento de presentarse una tranca.
ESTAR BAJO
Tener pocos puntos o tantos al levantar la mano o en el momento de presentarse una tranca.
FICHA
Pieza de forma rectangular, dividida en dos caras cuadradas, separadas por una línea y conteniendo un pequeño clavo (el cual ayuda para mezclarlas o barajarlas). Cada ficha tiene dibujados o perforados los puntos o pintas en cada una de sus caras, o no tiene ninguno, como es el caso de los blancos. Esta cara se coloca hacia abajo durante el barajeo, de frente a cada jugador durante cada mano y  boca arriba sobre la mesa en cada jugada para formar la fila del juego. La otra cara es lisa y se coloca de cara hacia arriba durante el barajeo, hacia el borde de la mesa durante cada mano y boca arriba sobre el centro de la mesa en cada jugada para formar la fila del juego.
Pueden estar construidas de plástico, madera, hueso o cualquier otro material resistente.
GALLO
Jugador de buena calidad.
JUEGO
Conjunto de 28 fichas del dominó.
Partida.
Acción de jugar.
JUGADA PENSADA
Jugada ejecutada despues de un lapso de tiempo entre el momento que al jugador le corresponde jugar y el momento en que lo hace.  Dependiendiendo de la duracion de este lapso se dice que “penso mucho “ o “penso poco”
JUGADA RAPIDA
Jugada ejecutada violentamente por un jugador sin que practicamente no transcurra ningun lapso de tiempo entre el momento que al jugador le corresponde jugar y el momento en que lo hace.
JUGAR CONTRA UNA PINTA
Desarrollar un juego para bloquear o impedir la entrada de las piedras de una determinada pinta.
JUGAR EN FAVOR DE UNA PINTA
Desarrollar un juego para favorecer o propiciar la entrada de las piedras de una determinada pinta.




GOLPEAR
Colocar o jugar las fichas con mas fuerza de la necesaria, generando un sonido mas alto que el normal. Sgun la intensidad de este sonido, causado por el golpe, se suele hablar de golpear suave, golpear fuerte o hasta de batir las piedras contra la mesa.
Esta expresion se emplea mucho en el llamado estilo “golpeado”  o “golpeadito
JUGADOR
Persona que participa en el juego.
HACER
Suponer una determinada piedra en manos de un jugador especifico o de una pareja especifica.
INICIO
Se aplica al comienzo del juego y tambien al comienzo de cada mano. Es la etapa en la cual se da y recibe la informacion basica de cada mano y se considera concluida una vez que se han colocado las dos primeras piedras de cada jugador.
IRSE DE LA CABEZA
Jugar la septima piedra (o cabeza) de una pinta en forma voluntaria o involuntaria, sin trancar la mano.
LEVANTAR
Acción o hecho de tomar las siete fichas después del barajeo y colocarlas verticalmente frente a si mismo sobre la mesa para jugar una mano.
LEVANTE
Accion de tomar  al azar las siete piedras para desarrollar una mano.  Si en la acción de levantar se obtienen sucesivamente buenas fichas para jugar y/o violines, se dice que se está “levantando bien”, “excelente” o “maravilloso” según sea el caso.
En caso contrario si se levantan sucesivamente muchos dobles (tres o más), piedras grandes (seises o cincos) o juegos malos, se dice que se está “levantando mal” , “pésimo” o “infame”.
En los dos casos citados se habla de “buen levante” o “mal levante”.
LIGAR
Deseo intenso de realizar un buen levante de fichas o de tener un buen conjunto de siete de ellas en el momento de levantar las piedras.
LINEA
Sucesión de fichas o piedras jugadas colocadas sobre la mesa, puede ser una línea recta o quebrada.
LLEGAR
Jugar por turno todas las siete fichas en una mano antes que el resto de los jugadores.
MANDAR
Iniciar una pinta.
Colocar en la mesa la ficha que necesita otro jugador.
Accion ejercida sobre el jugador a la derecha en la mesa.
MANO
Conjunto de jugadas realizadas hasta que algún jugador coloque sus siete fichas, o hasta que se produzca el cierre o tranca.
Una partida consta de una o más manos.
También se aplica al jugador más adelantado de una mano (el que haya jugado más fichas, tanto de los cuatro jugadores de la partida, como de cada pareja) y  en este caso existen dos “jugadores mano” (uno en cada pareja).
Dicese de las siete piedras levantadas por un jugador.
MARRUÑECO
Jugador de pésima calidad.
MATA-DOBLE
Cuadro o jugada combinada orientada a matar un doble.
Jugador que usa estilo para matar los dobles.
MATAR / AHORCAR
Jugar la sexta piedra de cualquier pinta impidiendo la salida del doble correspondiente.
MATCH / SET
Acuerdo para jugar un máximo de tres partidas para ganar dos, o cinco partidas para ganar tres.
MEDIO JUEGO
Estado o periodo de una mano en el cual estan en juego la tercera, la cuarta y eventualmente la quinta piedra de los jugadores.
MIRON
Persona adicional que observa el juego sin estar jugando.
MUERTO / DOBLE-MUERTO
Doble que no puede ser jugado porque ya se colocaron las seis piedras restantes de esa pinta. En ese caso es un doble que esta muerto y se dice que “lo mataron”.
NEGRO
Juego con piedras muy altas, lo cual significa que se tienen muchos puntos.
PALO
Pinta.
PAREJA
Conjunto de dos personas que juegan en equipo, sentándose una frente a la otra.
PARTIDA
Conjunto o sucesión de “manos” hasta que  se tenga una pareja ganadora.
PASE
Hecho de no disponer el jugador de turno de ninguna de las pintas ubicadas en los extremos de la línea de juego. Esto le obliga a ceder su turno al jugador siguiente (ubicado a su derecha en la mesa).
PASE AGACHADO
Situación de confusión provocada por un jugador que dijo pasar en su turno y luego se descubrió (el mismo o los otros jugadores) que sí tenía ficha para jugar.
Esta es una jugada prohibida y puede llevar a anular la mano o a rehacerla. Puede ser causa de discusión o pelea entre los jugadores porque su realización intencional es trampa o engaño.
PEGAR
Jugar una ficha o piedra por uno de los extremos de la fila. Se dice que el jugador “le pegó” a la pinta ubicada en el extremo por el cual realizo su jugada.
PEGAR CON LA FALLA
Jugar o tapar una pinta, quedandose desde ese momento sin fichas correspondientes a la pinta mandada (la que combinaba con la pinta casigada), aun cuando pudieran tenerse otras fichas de la piedra castigada.
PENSAR
Tomarse un cierto período de tiempo,  observable por el compañero y por los contrarios, antes de efectuar la jugada. Indica que se tienen dos o más fichas para colocar.


PENSAR EMBUSTE / PENSAR EN FALSO
Jugada que realiza un jugador cuando piensa por una o dos pintas y no tiene sino una sola piedra para jugar.
Es una jugada que produce perdida de tiempo innecesaria y que solo puede resultar engañosa  para el compañero.
PIE
Se aplica al jugador más retrasado de una mano (el que haya jugado menos fichas, tanto de los cuatro jugadores de la partida, como de cada pareja) y  en este caso existen dos “jugadores pie ” (uno en cada pareja).
PIEDRA /
PIEZA / CARTA /
DOMINO
Ficha.
PIEDRA COMBINADA
Dicese de las piedras  que no son dobles y para las cuales sus dos  pintas hacen juego o son identicas a las pintas de otras piedras del juego que se tiene en la mano.  Son la base para los juegos mixtos.
PIEDRA GRANDE  / PIEDRA ALTA
Piedras o fichas cuyo puntaje obtenido al sumar sus pintas, es superior al promedio general.
PIEDRA MINGA
Piedra mixta no acompanada. Sus dos pintas son las unicas que posee un jugador en un momento dado y al jugar dicha piedra se queda con falla de ambas pintas.
PIEDRA PEQUEÑA, CHICA O BAJA
Piedras o fichas cuyo puntaje obtenido al sumar sus pintas, es inferior al promedio general.
PINTA
Figura ubicada en cada una de las caras de las fichas, indicando el numero de puntos de cada cara. El dibujo o figura imita una de las caras de un dado, excepto los blancos que tienen una cara vacía.
Si ambas caras o pintas son iguales, la ficha o piedra es un doble.
PUNTA
Cualquiera de los dos extremos del juego en desarrollo.
PUNTOS / TANTOS
Cantidad representada en cada una de las caras de la ficha. La suma de los puntos de las dos caras de una ficha son los puntos de dicha ficha.
La sumatoria de los puntos de cada pareja al cerrar una mano.
Sumatoria de los puntos de la pareja perdedora en una mano cuando un jugador llega.
Sumatoria de los puntos de la pareja perdedora que se añaden al conteo a favor de la pareja ganadora.
Suma de los puntos de todas las fichas (168 puntos).
RECIBIR
Efectos que un jugador recoge provenientes del jugador a su izquierda.
Tener la cabeza proveniente de una jugada del compañero.
REMATE O FINAL
Momento culminante de una mano dominada, en la cual se define su resolucion por la jugada de la sexta y evidentemente la septima piedra.
Puede ocurrir tambien antes cuando se realiza una tranca.
REPETIR / REPONER
Jugar la misma pinta sucesivamente, pegándole a las pintas de los contrarios y en algunos casos a las del compañero o a las propias.
REVENTAR
Jugar la septima piedra (o cabeza) de una pinta, sin llegar.
La pinta que aparecera al soltar la cabeza se dice que es la “reventada” de aquella.
SACAR
Forzar mediante jugadas determinadas la salida de una determinada pinta.
Jugar por un extremo una pinta que es la falla (declarada por pase) del compañero, para evitar que reciba nuevos pases por dicha pinta.
SALIDA
Acción de colocar la primera piedra para iniciar una mano.
SALIDOR
Jugador al cual le corresponde colocar la primera ficha de la mano. Si es la primera mano de la partida también es el salidor de la partida.
SALIR
Colocar la primera ficha de la mano.

SEÑA
Gesto o movimiento para indicar al compañero que realice una determinada jugada o coloque una determinada piedra o juegue una determinada pinta. Es una trampa del juego y no es apropiada ni decente su utilización.
SEÑALAR
Anunciar, mandar o mostrar una pinta.
TANTERA
Puntuacion del juego en un momento dado. Normalmento se enuncia como la cantidad mayor -vs-la cantidad menor a favor  de la pareja X.
TANTO
Punto.
TRANCA
Jugada a partir de la cual ninguno de los jugadores puede efectuar ninguna otra jugada adicional por haber sido colocadas todas las piedras de las pintas ubicadas en los extremos. El jugador que coloca la última piedra en un extremo y cuya jugada causa la tranca se dice que “trancó” o “cerró” la mano.
Se obliga a efectuar el conteo de los puntos de cada pareja, resultando ganadora aquella cuya suma de puntos sea menor y anexando a su puntuación los puntos de la pareja contraria (si ambas parejas suman los mismos puntos se dice que la tranca quedó empatada o que la mano quedó empatada).
TRANCA FORZADA
Situación en la cual un jugador está obligado a jugar (sin llegar) una ficha que tiene pintas diferentes en sus caras, las cuales coinciden  con las pintas de los dos extremos, y que además son cabeza (sexta ficha jugada). En este caso la piedra puede ser colocada por cualquiera de los extremos y se producirá una tranca en forma automática, debiendo procederse al conteo como en cualquier tranca normal.
TURNO
Oportunidad en la cual le corresponde colocar ficha a un jugador.
VARIANTE
Opción de juego  o jugada distinta a la tradicional o clásica.
Cualquier otro juego o modalidad que pueda realizarse con el dominó, diferente al juego básico de domino en parejas.
VIOLIN
Hecho de tener cuatro o más piedras o fichas de la misma pinta al levantar las siete piedras para jugar.
ZAPATERO / ZAPATO
Concluir la partida y lograr que los contrarios no hayan obtenido puntos. Ganar la partida y dejar a la pareja contraria en cero puntos. Se dice que ganador “dió zapatero” y que el perdedor “recibió zapatero”.